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本篇文章主要分享 “2024年全球 MoonBit 编程创新赛 游戏赛道”参赛过程中九宫棋游戏的开发技巧和心得。
简单快速,拢共分为5步。我们目标是以最快速度进入到游戏开发本身,因此略过目录。命令参数,配置等说明,更多细节可通过官网了解。
curl -fsSL https://cli.moonbitlang.cn/install/unix.sh | bash
mkdir moonbit_wsam4_game
cd moonbit_wsam4_game
moon new --lib --path . --user spaceack --name mygame
npm install -D wasm4
moon update && moon add moonbitlang/wasm4 在这里插入图片描述
此时的代码目录如下:
在这里插入图片描述
使用以下代码覆盖 moon.pkg.json文件
{
// "is-main": true,
"import": ["moonbitlang/wasm4"],
"link": {
"wasm-gc": {
"exports": ["start", "update"],
"import-memory": {
"module": "env",
"name": "memory"
}
},
"wasm": {
"exports": ["start", "update"],
"import-memory": {
"module": "env",
"name": "memory"
},
"heap-start-address": 6590
}
}
}使用以下代码覆盖top.mbt文件
pub fn update() -> Unit {
}
pub fn start() -> Unit {
}
此时一个空游戏代码已经写好了,我们编译并运行看看效果
# 编译
moon build --target wasm
# 运行
npx wasm4 run target/wasm/release/build/mygame.wasm
在这里插入图片描述
- 访问 http://localhost:4444 即可查看执行效果。可见绿油油的一片。 这是WASM-4 引擎的默认配色。
在这里插入图片描述top.mbt文件是游戏的主程序的入口, 简单逻辑的游戏,所有逻辑仅在此文件内编写即可。 依据惯例,首先我们尝试在终端打印“Hello, World”。在start()函数中调用wasm的trace方法即可。它可是我们调试程序的好帮手。
pub fn update() -> Unit {
}
pub fn start() -> Unit {
@wasm4.trace("Hello world!");
}
太好啦 ,经过再次编译运行,我们的代码起作用啦,在终端成功打印了Hello World. 在这里插入图片描述
wasm 单帧最多支持4种颜色,可以对调色板的4个颜色索引设置配色。这里我们要用到set_palette方法。 默认索引1为背景色。
pub fn start() -> Unit {
@wasm4.trace("Hello world!");
@wasm4.set_palette(1, @wasm4.rgb(0x282e30)) // 暗岩灰
@wasm4.set_palette(2, @wasm4.rgb(0xaa337f)) // 陈玫红 Maximum Red Purple
@wasm4.set_palette(3, @wasm4.rgb(0xd4392e)) // 茜红
@wasm4.set_palette(4, @wasm4.rgb(0x898f92)) //
}
太好啦,经过再次编译运行,我们的代码起作用啦,背景色成功变为了暗岩灰。wasm 界面的长和宽是固定的 160*160像素以左上为坐标0点(第三象限)wasm支持绘制矩形,椭圆, 线等基础图形。复杂的图形由基础图形构成, 可练习实现如下效果图: 在这里插入图片描述
代码如下:
pub fn update() -> Unit {
@wasm4.set_draw_colors(2) // 选用调色板索引为2的颜色,即茜红
@wasm4.rect(0, 0, 80, 80) // 用茜红绘制一个矩阵 四个参数分别为第三象限的 x, y, width, heigh
@wasm4.set_draw_colors(4)
@wasm4.line(0, 0, 80, 80) //一条斜线 从左上到中间(叠加到矩形之上)
@wasm4.line(0, 80, 160, 80) // 中间一条横线 (叠加到矩形之上)
@wasm4.line(80, 0, 80, 160) // 中间一条竖 线 (叠加到矩形之上)
@wasm4.set_draw_colors(3)
@wasm4.oval(80, 80, 80,80 ) // 圆 第四象限
}
pub fn start() -> Unit {
@wasm4.trace("Hello world!");
@wasm4.set_palette(1, @wasm4.rgb(0xaa337f)) // 陈玫红 Maximum Red Purple
@wasm4.set_palette(2, @wasm4.rgb(0xd4392e)) // 茜红
@wasm4.set_palette(3, @wasm4.rgb(0xffffff)) // 白
@wasm4.set_palette(4, @wasm4.rgb(0x282e30)) // 暗岩灰
}
在这里插入图片描述
一般游戏可以抽象为一个状态机,总共有开始 ,游戏中,结束三种基本状态。那么我们需要构建一个状态结构来描绘游戏的状态信息。以井子棋游戏为例。我们用枚举类型描绘三种状态。并定义一个状态结构来存储状态信息。 这里我们能领略到 MoonBit 简单且实用数据导向语言设计的魅力。
enum GameState {
GSInit // 初始状态
GSGameStart // 游戏中
GSGameEnd // 游戏结束
}
struct GameStat {
mut game_state : GameState
mut score : UInt // 胜利得分
mut times: UInt //游戏次数
gamemap : FixedArray[FixedArray[Char]] //地图
mut player_x : Int
mut player_y : Int
mut win: String
mut step: Int
rng : @random.Rand
}
三子棋逻辑并不复杂,至多9个变量就可以描述整个状态! 然后我们使用 let 声明一个名为 gs 的变量, 并将其初始化为 GameStat 类型的一个新实例。
let gs : GameStat = GameStat::new()
pub fn GameStat::new() -> GameStat {
let gamemap : FixedArray[FixedArray[Char]] = [
['0', '0', '0'],
['0', '0', '0'],
['0', '0', '0'],
]
{
game_state: GSInit,
score: 0,
times: 1,
gamemap,
player_x: 1,
player_y: 1,
win: "",
step: 0,
rng: @random.new(),
}
}
玩家输入可以有多种设备,如键盘,鼠标,游戏手柄等。这里着重介绍下游戏手柄GamePad。手柄由4个方向键和2个动作键组成。有了前面的状态定义,我们可以围绕这些状态参数定义一些动作。地图中地图使用0表示无棋子, 1代表玩家棋子,那么我们可以写一个函数描述落子过程。
pub fn put_point(self : GameStat) -> Unit {
if self.gamemap[self.player_x][self.player_y] == '0' {
self.gamemap[self.player_x][self.player_y] = '1'
}
}
player_x,player_y 代表玩家坐标。我们可以定义一个左移的过程。
pub fn moveLeft(self : GameStat) -> Unit {
if self.player_x > 0 {
self.player_x = self.player_x - 1
}
}
为了降低游戏难度,并没有使用复杂的落子策略。而是利用随机数进行随机落子。需要注意,随机坐标可能会与玩家落子点坐标重合,避免坐标重合的方法由很多种,这里使用循环检测的方式生成唯一的坐标。首先随机生成两个坐标,如果坐标点位置不为空则再次调用生成坐标的函数,直到生成两个不同的坐标。
let mut flag = true
while flag {
let limit = 3
let x = self.rng.int(~limit)
let y = self.rng.int(~limit)
if self.gamemap[x][y] == '0' {
self.gamemap[x][y] = '2'
self.step = self.step + 1
flag = false
}
}
毎落一子后,我们需要对当前棋局状态作出判定。因此我们用规则定义一个judge函数。规则如下:横向3个棋子连成一线,则胜利。纵向3个棋子连成一线,则胜利。斜向3个棋子连成一线,则胜利。棋盘上没有空位,则平局。如检查首行是否为同一玩家棋子可以对棋盘做等价性判断:
pub fn judge(self : GameStat) -> Bool {
if (
self.gamemap[0][0] == self.gamemap[1][0] &&
self.gamemap[0][0] == self.gamemap[2][0] &&
self.gamemap[0][0] == '1'
)
}
暴力判断的方法,直接遍历所有胜利条件,如果满足其中一个条件则胜利。虽然比较直观,但状态多的时候性能低下。想一想有什么方法可以优化? 欢迎在评论区留言。理清了游戏的整体逻辑,绘制游戏界面的部分更为简单。我们可以独立出一个界面绘制函数draw_game 此函数首先绘制制标,和记分板,棋盘,最后绘制玩家棋子。根据游戏状态,绘制对应的图形:
pub fn draw_game(self : GameStat) -> Unit {
@wasm4.set_draw_colors(2)
@wasm4.text("Tic-Tac-Toe", 10, 10)
@wasm4.text("S:", 125, 90)
@wasm4.text("T:", 125, 75)
let win_times = self.score.to_string()
let total_times = self.times.to_string()
@wasm4.text(win_times, 140, 90)
@wasm4.text(total_times, 140, 75)
match self.game_state {
GSInit => @wasm4.text("Press x to start", 10, 20)
GSGameStart => @wasm4.text("Game Start", 10, 20)
GSGameEnd => @wasm4.text("Game End", 10, 20)
}
if self.win == "Win" {
@wasm4.set_draw_colors(3)
@wasm4.text("You Win", 30, 30)
} else if self.win == "Loss" {
@wasm4.text("You Loss", 30, 30)
} else if self.win == "Tie" {
@wasm4.text("Tie", 30, 30)
}
}
该篇程序涉及没有复杂的算法,仅使用简单的顺序,判断,循环 语句和一就可实现稍稍复杂的小游戏。
正所谓:大道至简 重剑无锋 大巧不工
更多代码细节请见项目仓库源码。
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